El CEO de Take-Two habla sobre GTA 6, inteligencia artificial, Roblox y su ambición de construir la mayor empresa de entretenimiento del mundo

Mientras millones de jugadores esperan nuevas noticias sobre Grand Theft Auto VI (GTA 6), el CEO de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, ha compartido una visión mucho más amplia sobre el futuro de la industria de los videojuegos.

Durante una reciente entrevista, el ejecutivo habló sobre inteligencia artificial, Roblox, desarrollo de videojuegos, plataformas móviles y el objetivo que guía actualmente a la compañía: convertir a Take-Two en la empresa de entretenimiento más grande del mundo.

Aunque evitó revelar detalles importantes sobre GTA 6, sus declaraciones ofrecen una visión clara de cómo una de las compañías más importantes de la industria está preparándose para la próxima década del entretenimiento interactivo.

GTA 6 tendrá una campaña de marketing masiva

Si alguien esperaba nuevos detalles sobre GTA 6, probablemente salió decepcionado.

Zelnick mantuvo la misma estrategia de comunicación que ha caracterizado a Take-Two durante años: revelar únicamente la información necesaria en el momento adecuado.

Sin embargo, sí confirmó algo importante.

A pesar de que Grand Theft Auto es una de las propiedades intelectuales más reconocidas del planeta, Take-Two no planea confiar únicamente en la fama de la franquicia.

Según explicó, la compañía prepara una campaña de marketing de gran escala que reflejará la forma en que las audiencias consumen contenido en la actualidad.

La estrategia será muy diferente a la utilizada para GTA V en 2013, cuando la televisión tradicional todavía era uno de los principales canales de promoción.

Hoy, la atención del público se encuentra distribuida entre redes sociales, plataformas digitales, creadores de contenido y comunidades online, por lo que la campaña buscará adaptarse a ese nuevo escenario.

La inteligencia artificial no reemplazará a los desarrolladores

Uno de los temas más interesantes de la entrevista fue la postura de Zelnick sobre la inteligencia artificial.

A diferencia de algunas narrativas que presentan la IA como una amenaza para los empleos creativos, el CEO de Take-Two considera que se trata simplemente de una nueva herramienta tecnológica.

Para él, la tecnología no reemplaza la creatividad humana, sino que la potencia.

Según explicó, la compañía tiene actualmente cientos de proyectos internos explorando formas de utilizar nuevas tecnologías e inteligencia artificial para mejorar los procesos de producción y hacer más eficiente el desarrollo de videojuegos.

Sin embargo, dejó clara una idea:

La IA no puede sustituir el talento creativo.

“Presionar un botón y crear un videojuego competitivo no va a ocurrir”, fue el mensaje central de su postura.

Desde su perspectiva, la creatividad seguirá siendo el activo más valioso dentro de la industria.

¿La IA eliminará empleos? Take-Two cree que no

Zelnick también abordó una de las preocupaciones más frecuentes alrededor de la inteligencia artificial.

El ejecutivo aseguró que no cree que la tecnología vaya a eliminar empleos de forma masiva dentro de la industria creativa.

Incluso cuestionó las explicaciones ofrecidas por algunas grandes empresas tecnológicas que atribuyeron despidos recientes a la adopción de IA.

Según su análisis, muchas compañías simplemente contrataron más personal del necesario durante la pandemia y posteriormente ajustaron sus estructuras.

Para Take-Two, la tecnología seguirá transformando la forma de trabajar, pero no reemplazará la necesidad de diseñadores, artistas, escritores, programadores y creativos.

Roblox es enorme, pero Take-Two no quiere convertirse en Roblox

Otro de los temas abordados fue el crecimiento de Roblox.

La plataforma se ha consolidado como uno de los fenómenos más importantes del entretenimiento digital, especialmente entre las generaciones más jóvenes.

Sin embargo, Zelnick fue claro al explicar que Take-Two no tiene intención de competir directamente en ese terreno.

La razón es simple.

Take-Two se considera una empresa de entretenimiento interactivo, mientras que Roblox opera principalmente como una plataforma donde otros creadores publican sus experiencias.

Aunque reconoció el enorme éxito y relevancia de Roblox, considera que ambos modelos de negocio son completamente distintos.

En otras palabras, Take-Two quiere crear videojuegos exitosos; Roblox quiere ofrecer el espacio donde otros desarrolladores puedan crearlos.

Los videojuegos móviles ya representan la mitad del negocio

Uno de los datos más reveladores de la entrevista es el peso que tiene actualmente el mercado móvil dentro de Take-Two.

Gracias a la adquisición de Zynga, los juegos para smartphones representan aproximadamente el 50% de los ingresos de la compañía.

Este crecimiento responde a una realidad global: en muchos mercados emergentes, especialmente en regiones como África, India y América Latina, los teléfonos inteligentes son mucho más accesibles que las consolas o las computadoras para videojuegos.

Por ello, Take-Two continúa invirtiendo tanto en títulos consolidados como en nuevas propiedades intelectuales diseñadas específicamente para dispositivos móviles.

La empresa planea lanzar entre tres y seis nuevos proyectos móviles de gran escala cada año, apostando por calidad y alcance en lugar de volumen.

¿Por qué Take-Two no apuesta por más juegos independientes?

Durante los últimos años, títulos AA e independientes como Clair Obscur han demostrado que es posible alcanzar éxito comercial sin presupuestos multimillonarios.

Aun así, Take-Two mantiene su enfoque tradicional.

Según Zelnick, la compañía está diseñada para crear grandes éxitos globales y no necesariamente para operar múltiples proyectos pequeños simultáneamente.

La experiencia obtenida con Private Division confirmó que el ADN corporativo de Take-Two se encuentra más alineado con producciones de gran escala.

Eso no significa que descarten proyectos más modestos, pero cualquier iniciativa debe tener potencial para convertirse en una franquicia importante.

El objetivo: ser la mayor empresa de entretenimiento del mundo

Quizá la declaración más ambiciosa de toda la entrevista fue la relacionada con el futuro de la compañía.

Zelnick reiteró que el objetivo de Take-Two es convertirse en la empresa de entretenimiento más grande del mundo.

Puede parecer una meta desproporcionada para una compañía centrada principalmente en videojuegos, pero el ejecutivo argumenta que empresas como Netflix han alcanzado posiciones dominantes enfocándose únicamente en películas y series.

Desde su perspectiva, el entretenimiento interactivo todavía tiene un enorme potencial de crecimiento.

La expansión de los videojuegos móviles, el desarrollo de nuevas franquicias, la llegada de tecnologías emergentes y el impacto que podría tener GTA 6 representan oportunidades para ampliar significativamente el alcance de la compañía.

Lo que revela la visión de Take-Two sobre el futuro de los videojuegos

Más allá de GTA 6, las declaraciones de Strauss Zelnick muestran una industria que está atravesando una transformación profunda.

La inteligencia artificial se perfila como una herramienta para potenciar la creatividad, no para reemplazarla. Los dispositivos móviles continúan expandiendo el mercado global de jugadores. Plataformas como Roblox redefinen la forma en que se crean y consumen experiencias digitales. Y las grandes editoras buscan evolucionar hacia compañías de entretenimiento cada vez más amplias.

En ese contexto, Take-Two parece apostar por una fórmula clara: combinar creatividad humana, tecnología avanzada y franquicias globales para construir experiencias capaces de competir no solo con otros videojuegos, sino con cualquier forma de entretenimiento.

Con GTA 6 en el horizonte y una industria en constante cambio, la estrategia de la compañía podría convertirse en uno de los casos de negocio más interesantes de la próxima década.

referencia: https://www.gamesindustry.biz/the-big-strauss-zelnick-interview-gta-ai-roblox-and-building-the-biggest-entertainment-company-in-the-world

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